Введение

Практически одновременно с появлением первых доступных персональных компьютеров началось стремительное развитие индустрии компьютерных игр. В последующем особый толчок этому развитию придало открытие для всеобщего использования сети Интернет, позволившей связать между собой пользователей со всего мира. Создание сетевых компьютерных технологий, позволяющих игрокам общаться между собой во время игры, вывело компьютерные игры на небывалый уровень популярности.

Очень быстро (за одно-два десятилетия) коренным образом изменились не только структура досуга значительной части человечества, но и межличностные взаимоотношения. Легкодоступность, наличие элементов азарта, простота заведения и поддержания новых знакомств, не ограниченных физическим пространством, способствовали уникальному по темпам росту аудитории.

В результате, как это часто бывает, все пользователи разделились на две категории, в зависимости от своих психологических особенностей. С одной стороны, это те, кто нашел легкий способ уйти от сложных проблем реального мира в простой и комфортный виртуальный мир. С другой – те, кого привлекает дух соревновательности, возможность легко находить компаньонов и соперников в играх.

Соответственно, врачи и психологи с тревогой заговорили о появлении и развитии нового вида болезненной игровой зависимости – компьютерной игромании. А расширяющиеся способы монетизации этого увлечения позволили говорить о появлении нового вида профессионально спорта, обладающего многими типичными признаками любых спортивных игр.

В настоящее время оба эти явления находятся в центре внимания исследователей. Практическими результатами этих исследований и внимания общества в целом явилось то, что в июне 2018 г. Всемирная организация здоровья включила игровую зависимость (включающую зависимость от компьютерных игр) в Международную классификацию болезней (Zack Zwiezen, 2019). В то же время еще в 2001 г. Россия стала первой в мире страной, включившей киберспорт в официальный Всероссийский реестр видов спорта. В настоящее время киберспорт признан официально в большинстве стран, а в Китае профессиональный гейминг включен в перечень новых должностей и профессий (Jed John Ikoba, 2019).

Таким образом, можно вкратце сформулировать: киберспорт, также именуемый как компьютерный спорт или электронный спорт – это командное или индивидуальное соревнование на основе видеоигр, а игромания — это расстройство, характеризующееся патологическим влечением к азартным играм.

Проблема заключается в том, что до сих пор не установлены четкие критерии, по которым можно было бы безошибочно отличить киберспортсмена (профессионального компьютерного игрока) от психически не здорового человека, психологическую зависимость от онлайн-игр от спортивного интереса.

До сих пор многие родители считают компьютер злом чистой воды, и когда их ребенок сталкивается с этим «злом», винят во всех проблемах компьютерные технологии и компьютерные игры. На самом деле, проблема кроется гораздо глубже – в психологии ребенка, в искусстве воспитания, способности обратить увлечения ребенка на пользу или во вред ему. Это сложно сделать без всестороннего исследования проблемы – чем я и хочу заняться в рамках своей работы.