Проблемы компьютерной игровой зависимости (игромании)

Понятие «игровая зависимость» (ИЗ, игромания) существует уже немало лет. Медики и психологи начали бить тревогу задолго до появления компьютерных игр, подразумевая под ИЗ патологическое влечение к азартным играм и изучая ее в одном ряду с другими видами зависимостей (алкогольная, наркотическая, никотиновая). В 1997 году количество лиц-игроманов, в США, по данным National Gambling Impact Study Commission, была оценено в 7,5 миллионов взрослых и 7,9 миллиона юных американцев. Еще 15 млн человек находились в «группе риска» – т.е. примерно каждый десятый взрослый житель США [Цит. по Ворошилин С.И.]. Еще в 1980 г. Американская психиатрическая ассоциация квалифицировало игроманию как самостоятельное заболевание, а в 1994 г. игромания была внесена Международную классификацию болезней МКБ-10 в качестве единственной нехимической зависимости.

С появлением компьютерных игр проблема значительно обострилась. И если раньше игромания рассматривалась, в основном, в отношении взрослого контингента, то теперь она начала стремительно «молодеть», охватывая подростков и детей все более младшего возраста. Особенно резко она выявилась с появлением так называемых «ролевых компьютерных игр» и особенно ММОРПГ (MMORPG) – многопользовательских ролевых онлайн-игр. В последних игрок попадает не просто в виртуальную среду, а в полноценный «виртуальный мир», населенный многими атрибутами реального мира, живыми персонажами и живым общением с другими участниками игры. Благодаря этому, люди с определенными предрасположенностями быстро и все глубже уходят из реальности в виртуальность.

В 1983 г. был опубликован один из первых докладов о возникновении видеоигровой зависимости, которая рассматривалась первоначально как проблема для студентов. А в 2013 г. после длительных исследований и дискуссий интернет-игровые расстройства или IGD (Internet Game Disorder) были признаны в качестве психических расстройств личности, подлежащих лечению, и включены в пятое издание «Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам» (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5)). В справочнике отмечалось: когда люди поглощены интернет- или видеоиграми, то в их мозгах срабатывают те же импульсы и реакции, что и в мозгах наркоманов, находящихся под влиянием психоактивного вещества. У геймера побуждаются неврологические реакции, которые влияют на чувство удовольствия и вознаграждения, и в результате, в крайних формах, возникает аддиктивное (зависимое) поведение [Баева Л.В.].

Что же относят к признакам сформировавшейся интернет-игровой зависимости? Прежде всего это следующие:

— значительная трата времени в Интернете (или за видеоиграми): человек проводит там больше времени, чем ожидает, не замечает, что время тратится непродуктивно и т.п.;

— раздражительность, агрессивность, если прерывается онлайн-время или игровой сеанс;

— развитие симптомов астении и депрессии в случае запрета использования игр;

—  возникновение проблем с выполнением задач на работе, в учебе или дома: потеря интереса и мотивации к работе, связанная со стремлением к проведению досуга за компьютером;

— изоляция от семьи и друзей, переход от реальной социализации к виртуальной коммуникации, когда виртуальные партнеры имеют предпочтение перед реальными, а виртуальные события — приоритет над реальными;

— ложь близким, чтобы скрыть стремление к проведению всего свободного времени за компьютером, игрой;

— пренебрежение другими видами занятий и досуга (чтение, общение с семьей, прогулки, спорт, творчество и др.);

— возникновение чувства эйфории, наибольшего удовлетворения, полноты жизни от участия в ролевых играх;

—  утрата самоконтроля, неспособность остановить видеосеанс, принять решение о дозировании своей активности в сети или игре.

Существует распространенное заблуждение о том, что компьютерные игры – это абсолютное зло, способное поразить любого человека, особенно в раннем возрасте. Однако современные исследования показывают, что это далеко не так. Чаще всего игромания развивается у лиц, изначально предрасположенных к развитию патологических пристрастий. В группе риска,  в первую очередь, оказываются те, кто склонен к частой депрессии, обладает слабой волей, склонностью к подчинению, робостью, тяготеет к различным зависимостям (алкогольной, наркотической, азартным играм), лишен социальной поддержки (друзей, близких, позитивных отношений с родителями), те, кто остро чувствует свое одиночество, непонятость окружающим сообществом, испытывает влечение к тому, что вызывает сильные чувства, эмоции  [Баева Л.В.].

Многие из этих признаков присущи так называемому «подростковому комплексу»,  включающему беспокойство, тревогу, меланхолию, склонность подростка к резким колебаниям настроения, импульсивность, негативизм, конфликтность и противоречивость чувств, агрессивность, категоричность высказываний и суждений. Детские психологи отмечают, что это, прежде всего, мальчики с диагнозом дефицита внимания, гиперактивностью и девочки с диагнозом депрессий или социальных фобий [Козлова Л.И.].

Подобные люди  находят выход в виртуальном мире, где смертность героя не является окончательной, где мир полон ярких красок, острых переживаний, где позволительно выплеснуть накопившуюся агрессию, боль, преодолеть эмоциональное расстройство, страх или фобию. Процесс оказывается замкнутым в своеобразный круг: депрессии, тревожные состояния человека подталкивают его к формированию зависимости, а вовлеченность и зависимость от игр, в свою очередь, только повышает эти состояния (тревожность усиливается). То есть, преодоление проблемы через симуляцию ее решения не приносит положительной реакции, а напротив — усугубляет проблему.

Один компьютерный аддикт (игроман) сказал: «Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть» То есть, мы видим, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от нее [Семено А.А.].

Социальные факторы формирования зависимости также имеют важное значение: это стремление к коммуникации с другими, социализация, которая в условиях высокотехнологичного общества перемещается в инфопространство. Если современный молодой человек не принимает эти условия (самостоятельно делая такой выбор или под запретом родителей), то неизбежно оказывается в изоляции, поскольку большинство молодых людей принадлежат интернет-поколению, играют в компьютерные игры, общаются в социальных сетях. Виртуальная коммуникация в силу дистанционности позволяет человеку быть одновременно в нескольких местах (физически он присутствует в одном месте, мысленно — проводит время в другом). Находясь в неблагоприятных социальных условиях, ощущая свою невостребованность окружающими, испытывая трудности в реальном общении, человек ищет взаимодействия с виртуальными друзьями и партнерами, что формируется у современного поколения в новую социальную потребность.

Согласно результатам крупномасштабного исследования Nottingham Trent University, только 12% контрольной группы из 7 тыс. человек оказались зависимыми от онлайн-игр. Кроме того, это исследование развенчивает миф о том, что пользователи ММОРПГ являют собой строго молодежную субкультуру: средний пользователь компьютерных и видеоигр — взрослый человек (в среднем 26-57 лет). Половина всех игроков были трудоустроены и работали полный день, причем 22% — студенты, работающие на полную ставку. Около 36% респондентов состояли в браке, а около 22% имели детей. [Савинская О.Б]

Таким образом, можно утверждать, что далеко не всегда увлечение КИ приводит к патологическим последствиям. Большинство увлекающихся играми видят в них лишь способ провести с интересом свободное время, снять накопившиеся усталость или стресс. И только определенные личностные характеристики, возникшие у человека не в связи с играми, а под воздействием внешних факторов реального мира, способные превратить «увлеченность» в «зависимость».