Киберспорт как один из равноправных видов спорта

Как было показано в предыдущей главе, переход увлечения компьютерными играми в патологические формы происходит довольно редко и вызывается психологической предрасположенностью, формируемой внешними факторами, никак не связанными с самими играми.

В целом же, утверждать, будто влияние этих игр на социальную деятельность и образ жизни игроков сугубо негативно, нельзя. Так, одна из работ, ломающая стереотипы, которые касаются социальных взаимодействий геймеров онлайн и оффлайн, — исследование Х. Коул и М. Гриффитса [Цит. по Савинская О.Б.]. Им удалось доказать, что ММОРПГ являются высоко социальными средами. Коул и Гриффитс проанализировали несколько аспектов социальной деятельности геймеров: дружеские отношения внутри ММОРПГ, романтическое увлечение партнерами по игре, совместное участие в ММОРПГ с членами семьи или друзьями из реальной жизни. Что же они обнаружили?

Дружеские отношения внутри игры. Почти три четверти всех опрошенных заявили, что в процессе игры они познакомились с новыми друзьями и создали прочные дружеские отношения. Интересно, что Интернет-друзья для игроков становятся друзьями и в реальной жизни: около 40% опрошенных встречаются в компании из 2-3 человек, еще 20% — небольшими группами. В отличие от встреч в рамках тематических мероприятий, встречи в малых группах, более обязывающие, свидетельствуют о более тесной дружбе, а тот факт, что многие игроки предпочитают встречаться именно в таком формате, говорит об их высоких социальных навыках и высокой социальной активности в реальной жизни.

Романтическое увлечение партнерами по игре. По признанию одной трети опрошенных, они когда-либо были увлечены другими игроками, причем женщины гораздо чаще мужчин. Половина тех, кто когда-либо испытывал романтическое увлечение игроками, ответили, что их чувство было взаимным. Таким образом, разрушается еще один стереотип об игроках ММОРПГ, которые так же, как и неигроки, вовлекаются в романтические отношения.

Совместное участие в ММОРПГ с членами семьи или друзьями из реальной жизни. Этот факт позволяет судить о геймерах как о вполне социальных индивидах.

Онлайн и оффлайн-друзья. Почти половина опрошенных ответили, что их онлайн-друзья могут сравниться с оффлайн-друзьями, однако большего доверия, по мнению геймеров, заслуживали все же друзья из реальной жизни (53%). Тем не менее, 37% респондентов заявили, что одинаково доверяют как онлайн-, так и оффлайн-друзьям. Таким образом, друзья, заведенные в процессе игры, не так уж и сильно отличаются от тех, с которыми игроки познакомились в реальной жизни, а значит, констатировать у геймеров пониженные социальные навыки однозначно нельзя.

В качестве основных причин, по которым играют в компьютерные игры, выделяют удовлетворение потребности в получении информации и тренировке мышления в процессе решения игровых задач, а также удовлетворение потребности в общении в ходе игры. Шотландские исследователи изучали игровую мотивацию студентов-геймеров и получили модель, в которую вошли факторы: контроль, любопытство, фантазия, вызов, кооперация, соревнование, признание; исследователи из Будапештского университета также получили семь шкал мотивации гейминга: социальная, снятие стресса, соревнование, борьба со скукой, фантазия, отдых и развитие [Иванова Н.А.].

Игра в компьютерные игры с глубоким погружением — креативный процесс, в котором геймер становится действующим индивидом, больше того, — творцом. Игра обеспечивает возможность и даже необходимость раскрытия творческих качеств субъекта-игрока, его способности открывать новое и созидать оригинальное посредством игры. Компьютерные игры предполагают необходимость и обеспечивают человеку возможность моделировать, анализировать, синтезировать, обобщать, сравнивать, комбинировать, требуют поиска самых неожиданных решений. На игрока не следует вешать ярлык «зависимого», ибо не каждый игрок зависим. Как показывает практика, игра учит не только разрушению, но и созиданию, не только потреблению, но и творчеству. Конечно, игра — лишь одно из возможных средств социализации, становления личности, но средство необходимое, по меньшей мере, глубоко проникшее в современную культуру. Не считаться с этим средством -значит не видеть креативного потенциала игры, полагая любую компьютерную игру вредоносной [Помелов В.А.].

В какой-то момент наиболее увлеченные игроки, вложившие много сил и времени в тренировки, становятся профессиональными игроками. Они хорошо знают все тонкости игры, каждое их действие в игре имеет смысл и каждое движение отточено до мелочей. Им уже не интересно соревноваться не только с новичками, но даже с опытными членами игрового сообщества. Они начинают искать самых лучших по уровню игроков, чтобы соревноваться с ними, вступают в профессиональные сообщества, приходят в киберспорт.

Противники киберспорта считают его нездоровым явлением, тревожной социальной тенденцией, они полагают, что виртуальные спортсмены, в отличие от настоящих, не становятся сильнее, здоровее, не улучшают свою физическую форму, тратят время на «несерьезное» занятие. Киберспорт, в свою очередь, создает сложности для определения патологической игровой зависимости. Сотни и тысячи людей в современном мире стремятся сделать спортивную карьеру в области киберспорта, они проявляют настойчивость, предпочитают тренировки любым другим занятиям, тратят на игру, в которой хотят преуспеть, практически все свое время. Учитывая это, нынешняя формулировка предлагаемых критериев игровой зависимости не очень хорошо подходит для того, чтобы отличить проблемную игру от соревновательной игры [Иванова Н.А.].

Какие же мотивы приводят людей в киберспорт? Почему увлечение играми перерастает для них в профессиональное соревнование?

Было показано, что у геймеров имеет высокие значения такая личностная характеристика как мотивация достижения (потребность быть первым, желание выполнять деятельность наилучшим образом, потребность в признании личных достижений, неудовлетворенность проигрышем, склонность к активным действиям, направленным на достижение цели и т. д.) Получается, что сначала игроки с высокой мотивацией достижения успеха совершенствуются в игровых навыках в какой-то игре и ставят себе цель попасть в престижное сообщество — гильдию, клан. Потом, благодаря выраженным мотивам соревнования и преодоления, у них возникает желание стать лучшим в этом клане, а потом и в этой игре в целом, что и приводит людей на турниры.

Широкое распространение и большую популярность игр можно объяснить тем, что они удовлетворяют потребности игроков. Поэтому многие люди становятся геймерами, то есть тратят много времени на компьютерные игры, делают их своим хобби. Определенные мотивы гейминга — мотивы преодоления, соревнования и эскапизма (ухода от скуки), — а также высокая мотивация достижения обусловливают интерес геймеров к киберспорту как сфере, где можно показать свои возможности, стать первым, добиться признания и ценных наград.

В киберспорте не могут быть использованы любые игры. Игра должна обеспечивать равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой. Например, игры, которые содержат в себе выраженные элементы случайности, для соревнований не подходят. Киберспортивными дисциплинами можно считать игры, в которых случайное стечение обстоятельств и удача играют наименьшую роль, а умение играть в игру и опыт – наибольшую [Иванова Н.А.].

Для того, чтобы киберспортсмен мог в наибольшей степени реализовать свои способности и рассчитывать на победы, он должен, кроме развития навыков и умений в собственно игре, всесторонне совершенствовать себя во многих направлениях [Корчемная Н.В.]:

1. Социально-психологическая подготовка. Проведение тренингов, развитие лидерских качеств, целеустремленности, коммуникабельности и т.д. — Психологическая подготовка включает в себя развитие логического и абстрактного мышления, произвольного внимания и его свойств: объема, распределения, переключаемости, концентрации и др.

2. Занятия видами спорта с высокой двигательной активностью и физическим воспитанием. В процессе соревнований спортсмен находится в вынужденной позе сидя, а целенаправленные двигательные действия осуществляются лишь пальцами руки.  В опыте большинства киберспортивных организаций особое внимание уделяется физическому воспитанию как эффективному средству профилактики гиподинамии и физической подготовки.

3. Киберспортивная сфера — интегративная. Обучение требует освоения широкого круга различного рода искусств и наук.

4. Сочетание соревнований по виртуальной игре и её прототипу в базовой реальности. В некоторых организациях проводятся соревнования по киберспорту и по тому или иному виду спорта, который является прототипом определённой киберспортивной дисциплины (автомобильное, баскетбольное, футбольное двоеборье, соревнования по «Counter Strike» и пейнтболу, соревнования по «World of Tanks» и танко-модельному спорту).

Так что киберспортсмен не ограничивается только совершенствованием своих игровых качеств. Ему, в отличие от игромана и простого геймера, приходится уделять силы и время и на многое другое, что поможет успешно участвовать в серьезных соревнованиях и рассчитывать на победы.

В результате, занятия киберспортом приносят спортсмену – как и любой другой спорт – много физических и психологических «бонусов» [Миронов И.С.]:

— Управление посредством клавиатуры и компьютерной мышки виртуальным объектом (игровым персонажем) развивает точность движений и быстроту принятия решений. Формируются эффективная двигательная память, тактильная и мышечная чувствительность.

— Совершенствуются логическое и абстрактное мышление, объем внимания, его переключаемость и концентрация.

— Развиваются волевые качества, стрессоустойчивость и самообладание.

— Многие киберспортивные дисциплины требуют эффективного командного взаимодействия, которое базируется на доверии, взаимопонимании, взаимовыручке и взаимоответственности.

— В большинстве киберспортивных дисциплин требуется меньше времени на принятия решений, чем в классических видах спорта. Это обусловлено отсутствием необходимости в глобальной и региональной мышечной работе (отсутствие затрат времени на выполнение самих движений), что приводит к более быстрой смене деятельности игровым персонажем. В связи с этим возрастает нагрузка на сенсорные системы и отделы головного мозга, повышается роль умения «предугадывать» события.